Насчёт команд – команды не являются чем-то, что определяет стиль игры за тот или иной корабль. Если создавать нового персонажа, то порядок выбора, на мой взгляд, должен быть такой:
- раса
- корабль (соответственно, выбирать по тому, какой стиль игры тебе больше подходит, или по системам, которые нравятся)
- системы, на которые будет сделан упор (тут выбор ограничивается только смекалкой и фантазией)
- капитанские навыки (скиллы стоит подбирать так, чтобы либо свести к минимуму слабые стороны корабля, либо сделать сильные ещё более эффективными)
- базовые навыки (подбираются так, чтобы извлечь максимальную выгоду из капитанских навыков)
Естественно, в процессе просто незаменим калькулятор систем.
Теперь что касается сильных/слабых сторон. Тут всё опять зависит от корабля. Описывать тир 1, думаю, смысла нет – очень мало кто останавливается на кораблях 1-го тира и не апгрейдится до 2-го. Тир 3 я описать не смогу при всём желании, так как кроме слухов и домыслов, о них пока ничего не известно.
Внимание: всё, написанное ниже, основано на моём собственном игровом опыте и моих наблюдениях за игрой остальных. Неточности неизбежны, этот обзор не претендует на звание 100%-но объективного.
- - - Terran - - -
Врождённые навыки: 2 свободных скилл-поинта
Расовые навыки: нет
Guardian
Тот же Explorer, которого временно лишили плазменной торпеды и дали станцию. Временно – потому что Sentry сама имеет плазму (начиная со второй ступени, Mark II). В одиночку Sentry может какое-то время сдерживать на себе огонь, но ощутимая польза приходит с третьей ступенью (Mark III, уровни системы с 11 по 15), когда она обзаводится собственным точечным лазером (Point Laser). Основное орудие как Guardian’а, так и Sentry – лазер типа beam, со всеми его плюсами (он не «промахивается» из-за неудачного угла выстрела и имеет низкий разброс между минимальным и максимальным уроном) и минусами (урон сам по себе сравнительно низок, чаще всего меньшая дальность поражения).
ForceField практически на протяжении всей жизни Guardian’а служит в качестве миниатюрного лечения, однако на верхних уровнях он может не просто подлечить товарища, но и дать ему защиту от применения любых вражеских эффектов (кроме тех, что не требуют цели) и повысить сопротивление к урону.
Хорошая иллюстрация того, как из корабля «всего понемножку» делается защитный корабль, куда лучше проявляющий себя в обороне (хотя и в массированной осаде ему найдётся место). Отлично раскрывается как корабль разносторонней поддержки: прикрывает от огня – Point Laser знаменит именно этим и в некоторых случаях даже способен полностью блокировать поступающий урон; слегка подлечивает, отвлекает огонь противника на сентри – в общем, желанный гость в любой группе, особенно в качестве лидера.
В ПвП судно далеко не самое сильное, но опять же, его роль – на удержании позиций. Единственный корабль в игре, против которого почти бесполезны большая часть систем типа missile и некоторые типа projectile. Убить правильно прокачанного Стража очень сложно.
Gunship
Explorer без каких-либо способов лечения. Fighter отвлекает на себя часть огня (порой часть немалую), но сам по себе он довольно хил и общее положение это не то, чтобы меняет. Лечиться всё равно надо - скиллами/шмотом на регены/командами.
Зато это сполна компенсируется боевой мощью. На верхних уровнях штатный рейлган хоть и не выделяется скорострельностью, но имеет шанс обездвижить противника – и это при каждом-то ударе. Как кто-то метко высказался в игре, «рейлган может промахиваться мимо цели, но только до тех пор, пока хотя бы раз по ней не попадёт».
Прибавьте к этому Копьё (Lance) с его приличным мгновенным уроном, часть которого наносится в обход щитов, шансом вывести оппонента из боя на пару секунд и бронебойностью. Потом прибавьте плазменную торпеду с её замедлением, и вы получите хороший штурмовой корабль.
Gunship – второй по скорости корабль в игре и, пожалуй, самый быстрый на стороне United Systems. В бою выглядит весьма угрожающе и где-то даже остервенело, что немного не вписывается в общий образ терранов. Непритязателен к IQ обладателя.
- - - Vorgan - - -
Врождённые навыки: Tuning (собирать продвинутые щиты – то, о чём я говорил в предыдущем посте; в данный момент эффекта не имеет), Resonance (выкапывать определённые материалы из кристаллов, а также повышает эффективность копания кристаллов в целом)
Расовые навыки: Serenity (Армада воспринимает корабль с этим скиллом как меньшую угрозу, чем другие корабли; считается, что этот навык уменьшает очки агро или что-то в этом роде, точный механизм мне неизвестен)
Foldspacer
«Хилер» игры. Абсолютное большинство игроков выбирают Foldspacer именно из-за Resonate’а. Будучи достаточно прокачанной, эта система может не только обеспечить группе стабильно полные щиты, но и сделать одинокого Foldspacer’а неплохим танком. Gravity Rink как правило никто не качает, и порой зря – урон пусть и не слишком велик, но удержание противника на месте можно и нужно с пользой применять в бою.
Где и проявляется тактическая сторона Foldspacer’а, так это, собственно, в системе Foldspace, «пространственном сгибе», за которую корабль и получил своё название. Никто другой в игре не может мгновенно перемещаться на такие расстояния, какие доступны этому кораблю. В Нейтральной Зоне он с лёгкостью покрывает половину карты, даже не имея максимально развитый Foldspace. Лишь один нюанс: корабль не может бесследно переносить искажение пространства, и за свою свободу Foldspacer вынужден платить несколькими секундами бездействия, в течение которых он может стать лёгкой жертвой.
Все эти системы требуют энергии. Однако практика показывает, что если у Foldspacer’а есть Siphon третьей ступени, то как раз в энергии-то он и не нуждается, так как c 11-го уровня Siphon при каждом ударе высасывает из цели часть энергии соответственно нанесённому урону. Кстати, именно уроном Foldspacer никогда не отличался – единственный и довольно весомый недостаток. Тип главной атаки – beam, во всеми вытекающими.
Illuminator
Один из самых непопулярных кораблей в игре, а всё из-за отсутствия пресловутого Resonate’а. Судёнышко Illuminator’а не может похвастать ни высокой скоростью, ни особо крепким корпусом, а без возможности эффективно восстановить «здоровье» уязвимость корабля становится заметна как никогда. Вдобавок ко всему, Illuminator сохраняет от своего предшественника Spinner – орудие, хоть и являющееся самонаводящимся, но имеющее чересчур низкую скорость полёта и едва ли не самую низкую скорострельность. Блистать Spinner начинает лишь на финальных уровнях, где половина его урона «расплывается» вокруг точки удара.
Так чем же тогда силён Illuminator? Во-первых, Nullifier’ом, с которым распрощался Foldspacer. Эта система просто отменяет эффект, направленный на ваш корабль (напоминаю, «эффектами» в игре называются системы 2, 3 и 4 и любого корабля), при этом сжигая часть ценной энергии противника. Высокоуровневый Nullifier при поддержке некоторых скиллов и команд становится действительно грозным оружием против любого, кто посягнёт на благополучие Illuminator’а.
Далее, корабль имеет такую вещь, как Pacifier – единственную систему в игре, целиком и полностью посвящённой дебаффу противника (то есть, понижению его характеристик, в нашем случае – скорости и силы атаки). Невысокая энергетическая стоимость (с повышением уровня система не дорожает, а наоборот, дешевеет в использовании) и быстрая перезарядка позволяют Illuminator’у с максимальным Pacifier’ом и определённым эквипом держать противника под стабильным дебаффом половину схватки.
А вот что в этом судне действительно достойно внимания, так это Ion Field – система так называемого AoE damage – «урона по площади», наносит урон всем вокруг Illuminator’а. На верхних уровнях Ion Field не только выводит всех невидимых существ из их укрытия, но и «ворует» щиты противника (подобно Siphon’у с энергией), а площадь действия натурально покрывает половину экрана. Учитывая, что урон от эффектов можно увеличивать как скиллами и командами, так и эквипом, Ion Field является главной атакующей системой Illuminator’а. Вот только обращению с ней надо учиться.
- - - Drakken - - -
Врождённые навыки: Hunting (получать с Армады дополнительные материалы), Artisan (обмениваться товарами с драккеновскими торговцами; за неимением оных скилл неактивен)
Расовые навыки: Dissection (увеличивает шанс выпадения павер-апов и материалов с Армады; есть сведения, что в данный момент скилл работает неправильно и не увеличивает, а наоборот, уменьшает шансы на выбивание материалов)
Pathfinder
Всеобщим фаворитом у этого корабля является Needler, накладывающий так называемый DoT – damage over time, «урон в течение времени». Козырем этой системы является очень быстрая перезарядка, так что казалось бы низкий урон одной иглы компенсируется их количеством.
Pathfinder также страдает от потери лечения. Но страдает гораздо меньше, потому что если не считать Needler, то все остальные системы позволяют Pathfinder’у наносить урон с безопасного расстояния, не приближаясь к цели. Longshot по дальности может сравнится с Railgun’ом, а на старших уровнях ещё и пробивает броню и наносит дополнительный урон прямо по корпусу. Scout хорош в качестве небольшого корабля поддержки, но самостоятельность и более-менее хорошее «здоровье» он обретает лишь после сильной прокачки, а с третьей ступени он начинает пользоваться своим собственным Needler’ом.
Нельзя не отметить тактическую составляющую Spine: уже на средних уровнях она способна достать до целей, находящихся вне экрана. Однако несмотря на то, что в ваших руках находится элемент неожиданности, использование столь дальнобойной системы затруднено рядом факторов – например, низкой для такой дальности скоростью полёта или невозможностью целиться в силу того, что вы видите цель только на радаре – и чаще всего особого успеха не приносит.
Bioship
Bioship – это вполне типичный «танк», способный продолжительное время сдерживать огонь оппонента. Из плюсов: всё его оружие представляет собой тип missile, что напрочь избавляет Bioship от необходимости как бы то ни было целиться. За это главное орудие – Toxin – расплачивается широким разбросом значений вплоть до старших уровней, где картина выправляется в лучшую сторону, и длительностью полёта до цели. Snare, в свою очередь, обладает полезным свойством замедления противника, но мгновенный его урон оставляет желать лучшего. Что действительно впечатляет в этих двух системах Bioship’а, так это их DoT, являющийся едва ли не самым сильным «ядом» в игре.
Только вот необходимо помнить: с полной эффективностью Toxin и Snare работают лишь в ПвЕ (плюс к урону Toxin и высокий шанс повесить статус disable у Snare), что довольно ощутимо ограничивает область применения Bioship’а. В Нейтральной Зоне вы не будете часто умирать, но и с убийством противника могут возникнуть сложности даже при грамотной раскачке.
Наличие у этого корабля системы Synthesizer делает его вторым по востребованности «хилером» в игре – никто, кроме драккенов, не может ремонтировать корпус корабля в пылу битвы. И конечно, Bioship был бы не Bioship, если бы не знаменитый Power Armor. Служащий на первой ступени лишь в качестве дополнительного лечения, при дальнейшей раскачке он приобретает свойство energy shield, которое переводит весь урон, наносимый Bioship’у с корпуса на энергию, а с 3-й ступени ещё и отражает часть урона обратно на атакующего. Если затачивать корабль под использование этой системы, то она делает раскачанного Bioship’а практически бессмертным, позволяя ему поглощать огромные количества урона.
- - - Nomad - - -
Врождённые навыки: Weapon Forge (сборка продвинутых оружий; так же неактивен, как и у ворганов), Deep Miner (выкапывать определённые материалы из астероидов, а также повышает эффективность копания астероидов в целом)
Расовые навыки: Master Blaster (добавляет шанс того, что после того, как вы убили Армаду, 35% урона последнего удара разнесётся вокруг убитого пришельца)
Razer
Достойный штурмовой корабль, при достаточном игровом навыке может быть очень хорош в ПвП. В качестве основного орудия имеет Bolt Driver, одну из лучших в своём классе систем. Overdrive начинает с временного увеличения скорости и регенерации энергии, но с ростом уровня даёт прибавку в скорости атаки, а потом и в уроне, что весьма удобно при преследовании противника.
Incinerator наносит неплохой мгновенный урон и замедляет цель (с 3-й ступени), хотя главной его особенностью всё же является наложение статуса energy burn. Этот статус действует в течение некого промежутка времени и не только сжигает указанное количество энергии каждую секунду, но вдобавок наносит точно такое же количество урона щитам или, в отсутствие щитов, корпусу цели. Если у цели нет энергии, energy burn не имеет никакого эффекта. Единственный недостаток – с каждой новой ступенью на Incinerator тратится всё больше и больше энергии.
Другая система, вовсю использующая energy burn – Spreadfire. Как и в случае с Needler’ом, её сила не в уроне, а в быстрой перезарядке (порядка 8 секунд) и в стабильном поддержании energy burn’а. В умелых руках Razer способен доставить оппоненту массу проблем, поскольку немногие корабли могут дать эффективное сопротивление в бою, не имея энергии.
Centurion
Гораздо реже встречающийся в Нейтральной Зоне, чем его собрат, Centurion уникален сразу по нескольким пунктам. Во-первых, Centurion - единственный в классе 2-го тира обладатель орудия типа blast; оно не нуждается в прицеливании и бьёт по цели мгновенно. Кроме всего прочего, Blaster также слегка отталкивает цель при каждом ударе, а на верхних уровнях урон наносится не только по самой цели, но и частично вокруг неё. Всё это компенсируется низкой скоростью атаки Blaster’а – это самое медленно перезаряжающееся орудие в игре.
Саммон Centurion’а, Spartan, признан самым эффективным из всех остальных. Чтобы ударить, ему необходимо вплотную подлететь к цели, чем он гарантированно отвлекает её внимание на себя. Спартанец также опережает остальных саммонов по урону в единицу времени. Вкупе с таким помощником и своим собственным количеством «здоровья» Centurion получается весьма живучим кораблём.
Quantum Rocket, помимо нестыдного прямого урона, накладывает disable (правда стоимость на старшей ступени кусается, учитывая перезарядку в 39 секунд). В паре с Shock Cannon, которая способна не только ударить и значительно замедлить врага, но и на время запретить ему использование любых эффектов (на 15-м уровне это 7 секунд, что довольно долго для активной схватки), открывается вполне ясная перспектива в ПвП. Shock Cannon требует ручного прицеливания, так что без сноровки тут не обойтись.
И всё бы хорошо, если бы не последняя уникальная особенность Centurion’а – этот корабль обладает самой низкой среди 2-го тира скоростью – 1.15. К счастью, способов увеличить скорость корабля хватает.
- - - Eldred - - -
Врождённые навыки: Harvest (получать с Армады дополнительные материалы), Black Market (обмениваться товарами с торговцами чёрного рынка элдредов; так же неактивен, как и схожий с ним драккеновский)
Расовые навыки: Assassination (добавляет небольшой шанс одним попаданием убить объекты типа fighter; на иные цели с тем же шансом накладывается статус disintegrate; полезен только для Invader’ов)
Управление кораблями расы элдредов требует более активной работы мозга, чем для некоторых других рас – не каждому новичку придётся по вкусу эта раса. Пожалуй, ни одна их система (кроме главных орудий) не будет действительно эффективна, если её поставить на авто-использование и просто летать около врага.
Invader’ы более распространены среди игроков, но фактически это ни о чём не говорит, поскольку 4 человека из 5 создают персонажей-элдредов из-за их расовых бонусов в охоте на Армаду, а Invader’а проще получить, так как на него не нужен Spectroscope. Такое отношение в корне неверно.
Invader
Не блистая практически ничем в ПвЕ, Invader предстаёт под совершенно другим углом в Нейтральной Зоне. Умелый Invader – проклятие для любого «хилера», так как Degenerator предотвращает все попытки лечения цели, свои или чужие. Этот корабль – один из немногих, большая часть урона которого исходит от систем 2-4, а не от главного орудия.
Самая яркая из этих систем – Displacer. По сути, она всего лишь меняет ваш корабль и цель местами, нанося при этом некий урон, но на самом деле в этом нехитром действии кроется просто невероятный тактический потенциал. Кроме того, это нередко обескураживает противника, мешая ему сосредоточиться на своей цели. Начиная со 2-ой ступени, Displacer накладывает статус immobilize, а с 3-ей – disable, что тоже играет ключевую роль в использовании этой системы.
Displacer хорошо работает с паре с другой системой – Rift Jump. Она телепортирует корабль в указанную точку, нанося вокруг неё урон и накладывая на цели всё тот же immobilize (продолжительности одного и того же статуса у этих двух систем не складываются, а заменяют друг друга). При правильно подобранных скиллах и адекватном применении вы сможете держать оппонента на одном месте в течении немалого времени, лишая его преимущества в сражении.
Основное орудие, Ripper, со 2-й ступени имеет шанс нанести дополнительный урон по корпусу в обход щитов, 3-я ступень позволяет лишить противника каких-либо восстановлений корпуса в бою благодаря статусу prevent hull gain.
Slayer
Больше ориентированный на ПвЕ, чем Invader, Slayer едва ли уступает ему в тактической игре. Основное орудие, Disruptor, унаследованный от 1-го тира, со 2-ой ступени обладает очень немаловажным свойством – disintegrate. Этот статус предотвращает так называемые on-death effects, то есть особые эффекты, применяемые Армадой в момент смерти. Некоторые области Дельты3 совершенно непригодны для охоты без Disruptor’а в группе. В некоторых же, наоборот, Slayer’ов просят отключить основные орудия.
Другая ПвЕ-направленная система этого корабля – Entropy Beam, также накладывающее disintegrate. На старших уровнях она не только наносит весьма ощутимый урон, но и почти гарантированно выводит цель-Армаду из боя на 5 секунд (и это без дополнительных капитанских навыков). Определённые билды могут сделать Slayer’а могущественным союзником в Бёрне (The Burn).
В ПвП это судно может быть не менее эффективно, чем в ПвЕ, потому что disintegrate работает не только на Армаду, но и на игроков в Нейтральной Зоне. А ещё потому что Slayer может класть мины - приём по определению сугубо тактический. Magnetic Mine работает довольно просто: 1-я ступень – наносит урон, 2-я ступень – наносит урон и удерживает цель на месте, 3-я ступень – вешает DoT. Scatter Mine немного похитрее: со 2-й ступени она начинает телепортировать жертву от точки взрыва на определённое расстояние в случайном направлении, с 3-й ступени на них после этого накладывается immobilize. Вражеской фракции мины не видны, для союзников – полупрозрачны.
А теперь о грустном. Мины рассматриваются игрой не как эффекты, которые срабатывают при приближении, а как саммоны, единственной атакой которых является взрыв. Это лишает Slayer’ов возможности усилить действие мин каким-либо образом, кроме прокачки самой системы. Таким образом, что в ПвЕ, что в ПвП, главный козырь Slayer’ов изначально получается очень сильно урезанным. Этот факт вместе с тем, что для перехода на Slayer’а нужен редкий и ценный материал Spectroscope, делают Slayer’а, пожалуй, самым непопулярным кораблём в игре.
- - - Scarab - - -
Врождённые навыки: Phase Mechanics (плюс к крафту движков), Cyborg Metallurgy (плюс к крафту брони; оба одинаково бесполезны до появления в игре 5-го ряда материалов)
Расовые навыки: Hyperstasis (если на ваш корабль накладывается статус disable, то он либо уходит в гиперпространство, либо статус просто отменяется; корабль в гиперпространстве не может ни атаковать, ни быть атакованным, за исключением AoE-атак; сам по себе шанс довольно низок и играет какую-то роль только на билдах, полностью построенных на науке)
Общая черта, присущая всем скарабеям – это, несомненно, стелс. Они – единственные, кто так или иначе могут становиться невидимыми для противника (Нейтральную Зону с её Shadow Covenant я в расчёт не беру, поскольку и она не уменьшает преимущества скарабеев в быстром исчезновении). Тем не менее, грамотное использование невидимости требует некоторой сноровки.
Manipulator
Manipulator встречается в игре не так часто, как хотелось бы, хотя и нельзя сказать, что его недостатки явно перевешивают его сильные стороны. Главное орудие, Scrambler, не отличается сильным уроном, но чудесно подходит для снятия щитов и, частично, энергии жертвы – самое эффективное для этой цели орудие среди 2-го тира.
Cloak, унаследованный от предыдущего корабля, на верхних уровнях гарантирует почти полминуты невидимости (использование корабельных систем в это время снова делает вас видимыми), что более чем достаточно для благополучного пересечения опасной местности или спешного отступления с поля битвы. В последнем случае помогает и существенная прибавка в скорости восстановления щита во время действия Cloak. Сопротивление урону достаётся Cloak’у с 2-ой ступени и иногда может спасти жизнь, если вас всё-таки раскрыли.
Как в ПвЕ, так и в ПвП, основной задачей Manipulator’а является разведка и исследование территории. На это у него направлены целых две системы: Summon Probe и Override. Очень многие вначале жалуются на Probe’а, говоря, что до 6-го уровня он даже не может стрелять, а только летит в указанную точку и висит там, принимая удары противника. На самом деле проблемы в этом нет. Probe никогда не предназначался для боёв, его призвание – исследовать, хотя и он и способен какое-то время выдерживать огонь врага.
В условиях игры соло приходится искать других союзников в боях, и Manipulator находит их – находит в самой Армаде. Использование системы Override с некоторым шансом переводит цель-Армаду на вашу сторону (от 9 до 22 секунд), при этом нанося ей некоторое количество урона. В отличие от Probe’а, Override не слишком помогает в ПвП. Сильным недостатком Override’а является то, что вы ничего не получаете ни за тех, кого убивает ваш временный союзник, ни за самого союзника, если он будет убит, находясь под статусом overridden. По мнению автора, очень серьёзная недоработка, учитывая время действия и не 100%-ный шанс успеха.
Terminator
Гораздо менее эгоистичный, чем его собрат по тиру, Terminator одинаково подходит как для атаки, так и для поддержки союзников. Его вид невидимости, Phase Shift, имеет гораздо меньшее время действия, но уже со 2-ой ступени накрывает не только самого Terminator’а, но и корабли вокруг него, при этом существенно увеличивая скорость всех кораблей под невидимостью. С 3-ей ступени эта система начинает восстанавливать щиты, что делает Terminator’а единственным «хилером» на стороне фракции Nomad Empire.
Благодаря Phase Shift’у его обладатели традиционно становятся самыми быстрыми кораблями в игре – даже без режима невидимости из базовая скорость – самая высокая в своём классе. Однако это бесспорное преимущество в немалой степени компенсируется главным орудием. Extractor обладает обычным для beam-атаки уроном, на средних уровнях высасывает энергию из противника, а с 3-ей ступени с некоторым шансом накладывает immobilize. При всём этом дальность у Extractor’а такова, что вам придётся довольно близко подлететь к цели, чтобы открыть огонь – и при этом потеряется большая часть преимущества в скорости.
Из атакующих систем в арсенале Terminator’а имеются Warp Pulse и Void Bomb. Особенностью Warp Pulse является то, что кроме прямого урона и наложения immobilize (со 2-ой ступени) она отталкивает корабли, которые задела – порой дальше, чем на один экран. Этим Terminator может временно вывести сразу несколько противников из боя, что делает его одинаково эффективным как в нападении, так и в обороне.
Эта система гармонично дополняется «пустотной бомбой» - Void Bomb. Если Warp Pulse хорош против скоплений врага и урон наносит не самый большой, то Void Bomb уже с 8-го уровня опережает его по боевой мощи, а с 3-ей ступени помимо прямого урона бьёт также по щитам и энергозапасам оппонента. Но главной её особенностью является то, что Void Bomb «заталкивает» цель в гиперпространство, откуда она не может вас достать. На старших уровнях продолжительность нахождения там вашей цели фактически гарантирует вам безопасный отход, если вы использовали «бомбу» при отступлении, хотя и при штурме её ценность не оставляет сомнений. Слабая сторона – долгое время полёта до цели.
Автор - NSM
Выражаю благодарность Methuselah за помощь в создании и корректировке этого гайда. Many thanks.
Отредактировано Sinkler (2007-11-01 14:22:25)