Крафт (англ. “craft” – создавать, изготавливать) – это создание вещей (items) из материалов (cargo). Ниже в гайде под крафтом также будет пониматься попытка создать какую-нибудь вещь. Вещи можно устанавливать на корабль, тем самым повышая его характеристики в той или иной области. На каждый корабль можно одновременно «одеть» максимум 4 вещи: по одной в слоты оружия (weapon), брони (armor), двигателя (engine) и щита (shield).
Сразу стоит отметить, что то, что написано ниже, было выведено здешними игроками путём экспериментов и (совсем чуть-чуть) вскрытием .csv-файлов. Пока что все вещи, созданные игроками, укладываются в выработанную систему. Однако не исключено, что появятся вещи, которые заставят её пересмотреть, или сама механика крафта будет изменена в каком-нибудь апдейте.
Пока что в игру введено 4 ряда материалов (из 8 возможных). Максимальный уровень вещи, которую можно создать – 15. Таким образом, всё, что касается в этом гайде вещей выше 15-го уровня – не больше чем предположения, основывающиеся на уже известных алгоритмах.
Основные моменты
- для каждой попытки создать новую вещь необходимо 5 материалов одного и того же типа (оружие, броня, двигатели и щиты);
- для каждого крафта существует шанс провала; на первых порах может показаться, что скрафтить что-либо вообще невозможно, так как при нулевом навыке вы можете получить 3-4 провала подряд; может быть полезным взять цепочку капитанских навыков Tinker - Bargaining - Appraisal, дающую в сумме +25% к шансу успеха;
- в случае успеха существует шанс поднять навык крафта (crafting level) на 1; в крайне редких случаях, возможно получить 2 уровня за одну вещь;
- для каждого типа существует свой навык создания вещей; умение создавать щиты 15-го уровня не означает, что вам подвластны двигатели или оружие;
- навык крафта определяет только шанс успеха и материалы, доступные для крафта, но не качество вещей на выходе.
Ряды материалов и уровни вещей
Прежде всего, прошу заметить, что в данный момент материалы 1-го ряда, с которых все начинают создание своих собственных вещей, доступны только через добычу кристаллов и руды, либо с Армады Brain в Нейтральной зоне (с них падает Life Bloom, редкий и ценный материал, которому можно найти куда лучшее применение, чем создание вещей из него). Позже материалы 1-го ряда можно будет приобрести в магазинах у NPC, но пока их ещё нет, и дорога к вершинам крафта – путь очень долгий и трудоёмкий, особенно в самом его начале.
В пределах одного типа все материалы в игре делятся на ряды; сверху вниз – соответственно 1-ый, 2-ой, 3-ий и так далее до 8-го. Для того, чтобы использовать материалы 2-го ряда, необходимо иметь как минимум 20-й уровень крафта. Для 3-го и 4-го рядов – соответственно 40-й и 60-й.
Немаловажно то, что на 1-м ряде можно прокачаться максимум до 25-го уровня крафта – дальше так или иначе придётся использовать 2-й ряд. 2-й ряд будет поднимать навык крафта вплоть до 45-го, 3-ий – до 65-го, 4-ый – до 85-го, который является максимальным уровнем крафта в игре на данный момент.
Уровень вещи зависит от использованных материалов:
ряд 1 – уровень 1,
ряд 2 – уровень 5,
ряд 3 – уровень 10,
ряд 4 – уровень 15,
…
ряд 8 – уровень 40.
При этом уровень вещи на выходе равен материалу максимального ряда, использованного в крафте. Уровень вещи также означает, какой уровень необходим вашему персонажу, чтобы надеть такую вещь.
Пример (в скобках указан ряд материала):
5 power ore (1) = оружие 1-го уровня
5 spike (2) = оружие 5-го уровня
5 node (3) = оружие 10-го уровня
3 spike (2) + 2 primal clay (1) = оружие 5-го уровня
1 nozzle (3) + 2 emitter (2) + 2 focus stone (1) = оружие 10-го уровня
Выходные свойства
Теперь самое главное – как определяются свойства вещи на выходе? Каждый материал имеет 3 свойства (attribute), которые можно получить с него при крафте. Конкретные наборы свойств материалов можно посмотреть здесь: http://www.armadahq.com/wiki/index.php5 … Components (в соответствующей подкатегории).
Пример:
2 Switch (4) + 2 Converter (2) + 1 Solinite (1) = двигатель 15-го уровня
Свойства Switch: Attack Rate +X, Armada Damage +%, Damage +%
Свойства Converter: Attack Rate +X, Energy +X, Energy +%
Свойства Solinite: Armor +X, Hull +X, Energy +%
Таким образом, двигатель на выходе может иметь набор следующих свойств: Attack Rate +X, Armada Damage +%, Damage +%, Energy +X, Energy +%, Armor +X, Hull +X. Что бы ни случилось, двигатель, собранный из таких материалов (в любой пропорции) не будет иметь свойств, не указанных в этом списке.
Это важно: использованный материал определяет только тип получаемого свойства, но не его численное значение. Значение определяется уровнем самой вещи, который, в свою очередь, зависит от использованных материалов.
Пример:
Как Ore (1), так и Husk (4) имеют свойство Hull +X. Если вы используете Ore (1) с другими материалами, один из которых будет с 4-го ряда, вы получите вещь 15-го уровня. Если вы используете Husk (4) с другими материалами, то тоже получите вещь 15-го уровня. Это значит, что диапазоны возможных значений Hull +X для этих двух вещей абсолютно одинаковы, несмотря на то, что сам бонус дали разные материалы.
Чем выше уровень вещи, тем большие значения могут выпасть для одних и тех же свойств.
И тут мы подходим к понятию roll’ов. Самая простая и интуитивная аналогия – бросок игрального кубика, откуда и пришёл английский термин.
Каждый бросок использует только один материал, случайно выбираемый из списка использованных в крафте. После того, как материал выбран, так же случайно выбирается одно из трёх его свойств. Затем в соответствии с уровнем вещи этому свойству присваивается значение из некого фиксированного диапазона (да, тоже случайно).
Если получилось так, что в двух разных бросках выпало одно и то же свойство, их значения складываются. Больше, чем с двух бросков, значения складываться не могут.
Максимальное количество бросков зависит от уровня вещи:
уровни 1, 5, 10 – 2 броска (50%, что вещь получит 1 бросок, и 50%, что она получит 2 броска)
уровни 15, 20 – 3 броска (33% - 1 бросок, 33% - 2 броска и 33% - 3 броска)
уровни 25, 30 – 4 броска (дальше, думаю, по аналогии)
уровни 35, 40 – 5 бросков
Здесь необходимо учитывать, что 4 броска доступны только игрокам либо с расовыми бонусами к крафту (Weapon Forge, Cyborg Metallurgy, Phase Mechanics, Tuning), либо капитанскими навыками, дающими такой бонус (Powershot, Damage Control, Optimize, Harmonics). Для 5 бросков придётся иметь и то, и другое. Простые смертные в любом случае ограничиваются 3 бросками.
Итак, упрощённый алгоритм создания вещи выглядит так:
1. Проверка использованных материалов, определение уровня вещи на выходе.
2. Определение количества бросков.
3. Вычисление бонусов:
3.1. Бросок 1:
Выбор случайного материала.
Выбор случайного свойства из его списка.
Проверка уровня вещи, присвоение свойству соответствующего значения из некоторого диапазона.
Запись свойства.
Сброс материала из списка материалов данного крафта.
3.2. Бросок 2:
…
4. Производство вещи.
Пример 1:
1 Switch (4) + 1 Converter (2) + 3 Solinite (1)
Уровень: 15
Количество бросков: случайное между 1 и 3 (по 33%), выпало 2
Бросок 1:
Материал (Switch, Converter, Solinite, Solinite, Solinite): Converter
Свойство: Energy +%
Значение: 10-14, выпало 11
Бросок 2:
Материал (Switch, Solinite, Solinite, Solinite): Solinite
Свойство: Hull +X
Значение: 40-100, выпало 80
Вещь на выходе: двигатель 15-го уровня, [Energy +11%, Hull +80]
Пример 2:
1 Switch (4) + 1 Converter (2) + 3 Solinite (1)
Уровень: 15
Количество бросков: случайное между 1 и 3 (по 33%), выпало 3
Бросок 1:
Материал (Switch, Converter, Solinite, Solinite, Solinite): Solinite
Свойство: Armor +X
Значение: 2-3, выпало 2
Бросок 2:
Материал (Switch, Converter, Solinite, Solinite): Switch
Свойство: Damage +%
Значение: 2-5, выпало 4
Бросок 3:
Материал (Converter, Solinite, Solinite): Solinite
Свойство: Armor +X
Значение: 2-3, выпало 3
Вещь на выходе: двигатель 15-го уровня, [Armor +5, Damage +4%]